Uhang Dihi
Anak Rantau

Kebutuhan dan Disain Pembelajaran Multimedia Pendidikan

Dosen Pengampu : Dr. Suyitno. M.Pd

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi komunikasi sekarang ini berjalan begitu cepat. Melalui televisi dan internet kita dapat mengetahui kejadian di belahan dunia manapun. Sekarang ini untuk komunikasi kita tidak perlu selalu bertatap muka langsung, tetapi bisa dilakukan dari jarak yang sangat jauh dan tampak seperti nyata. Perkembangan teknologi menyebabkan komunikasi semakin virtual. Komunikasi berlangsung serba cepat dan tidak terputus  dan tidak tergantung waktu (real time communication)

Hal tersebut berdampak pula dalam dunia pendidikan yang memerlukan cara baru dalam berkomunikasi, tidak hanya komunikasi langsung (tatap muka) tapi juga komunikasi tidak langsung (virtual) berbasis multimedia. Untuk dapat mengembangkan sebuah pembelajaran multimedia dalam bidang pendidikan perlu disusun tahap-tahap pembelajaran yang meliputi analisis, disain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

2. Pembahasan

2.1. Need Assessment

Need assessment adalah cara sistematik untuk menentukan kesenjangan antara keadaan nyata saat ini dengan keadaan yang dinginkan Need assessment juga didefinisikan sebagai proses sistematik untuk menentukan tujuan, mengidentifikasikan perbedaan antara kondisi nyata dengan kondisi yang dinginkan, dan menentukan prioritas tindakan yang akan dilakukan. (Lee, William W. & Owens, Diana L., 2004).

Model Dick and Carey (1990) merupakan salah satu model instruksional yang sesuai dengan kebutuhan dan sering digunakan dalam membuat rancangan pembelajaran Langkah-langkah dalam mengidentifikasi kebutuhan diuraikan sebagai berikut: mengidentifikasi kondisi sekarang, mendefiniskan pekerjaan yang diinginkan, mengurutkan tujuan sesuai dengan kepentingan, mengidentifikasi perbedaan-perbedaan, menentukan faktor-faktor positif dan menentukan prioritas tindakan. Need assessment perlu dilengkapi dengan kuisioner assesment, menetapkan prosedur pengumpulan data, menganalisis data menghasilkan informasi penting yang bermanfaat bagi pembelajaran.

Untuk melakukan analisis diperlukan upaya untuk mengumpulkan data dengan menggunakan berbagai teknik antara lain menggunakan kuisioner, wawancara, simulasi dan observasi. Kuisioner dapat menggunakan e-mail atau kuisioner tertulis. Wawancana dapat menggunakan telepon atau wawancana langsung. Simulasi dengan menggunakan maket atau peralatan/softwar

2.2. Front-End Analysis

Front-End Analysis adalah teknik pengumpulan data yang digunakan untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara kenyataan dan harapan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Ada sepuluh analisis yang dapat dilakukan yaitu 1) Analisis peserta, 2) Analisis teknologi, 3) Analisis situasi, 4) Analisis tugas, 5) Analisis Isu 6) Analisis kejadian penting, 7) Analisis tujuan, 8) Analsis Media, 9) Analisis Data yang ada, dan 10) Analisis Biaya.

Berikut adalah penjelasan dari model Front End Analysis :

  • Analisis Peserta

Analisis peserta bertujuan untuk mengetahui latar belakang, karakteristik dan pengetahuan awal peserta didik. Beberapa data yang terkait dengan peserta adalah kemampuan bekerja sama, pengalaman pelatihan dengan komputer, kemampuan berbahasa, pelatihan-pelatihan yang pernah diikuti dan kemampuan khusus yang relevan dengan tujuan pembelajaran.

Ada empat kegiatan dalam menganalisis peserta yaitu :

1)    Analisis demografi dan tuntutan khusus

2)    Menentukan sikap terhadap materi yang dikuasai

3)    Kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang diperlukan

4)    Dokumen yang dimiliki

  • Analisis Teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan teknologi yang dimiliki seperti telepon, e-mail, chat room technology, news group technology dan list server technology dengan cara melakukan analisis untuk mendukung kinerja, melakukan tes dan penilaian, mendistribusi dan pengiriman produk multimedia serta melakukan analisis tentang keahlian dan dokumen yang dimiliki.

  • Analisis Situasi

Analisis situasi bertujuan untuk menentukan dasar-dasar pertimbangan dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Menguasai lingkungan kerja merupakan cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan menganalisis lingkungan atau situasi kerja kita dapat merancang  strategi kerja untuk memaksimalkan proses distribusi dan pengiriman hasil kerja.

  • Analisis Tugas

Dalam melakukan analisis tugas, teori yang digunakan adalah teori belajar orang dewasa. Menurut Knowles ada beberapa komponen yang harus diperhatikan bagi orang dewasa dalam belajar. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut: Pertama, relevance. Orang dewasa dalam belajar akan memperhatikan hubungan topik yang dipelajari dengan kenyataan di dunia dimana pengetahuan tersebut digunakan. Kedua, involvement. Dalam belajar orang dewasa dituntut untuk aktif, tidak pasif dan tidak pula hanya mendengar instruktur menyampaikan materi. Ketiga, control over learning. Orang dewasa dalam belajar harus bebas menentukan dimana, apa dan bagaimana cara mereka belajar. Mereka tidak tergantung pada orang lain. Yang menentukan dirinya sendiri. Keempat, non-traditional learning situation. Orang dewasa dalam belajar membutuhkan privasi dan bersifat individual.

Berdasarkan komponen-komponen tersebut maka dalam mengembangkan pembelajaran berbasis multimedia harus memperhatikan hal-hal berikut; bagi orang dewasa belajar menjadi tidak efektif apabila levelnya ditingkatkan dari yang seharusnya dipelajari dan tujuan yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan belajar orang dewasa tersebut.

Untuk dapat melaksanakan analisis tugas ada beberapa proses yang harus dilalui yaitu: Pertama, menentukan posisi jabatan. Kedua, mengidentifikasi semua tanggungjawab yang saling terkait dengan pekerjaan yang dilakukan. Ketiga, mengidentifikasi langkah-langkah yang berkaitan dengan pekerjaan. Keempat, melakukan pekerjaan tersebut. Terakhir, mendokumentasikan semua hasilnya.

  • Analisis Isu

Ada tiga tahapan yang dapat dilakukan dalam analisis isu. Pertama, mengumpulkan data yang berasal dari peserta (pembelajar), teknologi, situasi yang dihadapi, tugas, dan analisis kejadian penting. Kedua, menempatkan data yang sesuai kedalam form analisis. Dalam hal itu dapat dipilah atas tiga bahagian yaitu organisasi, kinerja dan pelatihan. Ketiga, mendokumentasikan hasil-hasilnya.

  • Analisis Kejadian Penting

Analisis ini penting dilakukan untuk menentukan mana yang harus diajarkan dan mana yang tidak harus diajarkan. Hal itu dilakukan guna secara efektif dapat menetapkan kinerja yang dilakukan. Selain itu juga agar dapat mengetahui apa yang diharapkan termasuk solusi masalah yang dihadapi.  Dalam melakukan analisis kejadian penting ada beberapa proses yang harus dilalui yaitu; menetapkan tugas-tugas yang dianggap penting dalam pekerjaan, menetapkan tugas-tugas yang dianggap tidak begitu penting, menetapkan tugas-tugas yang tidak akan dilaksanakan dan mendokumentasikan hasil-hasilnya.

  •  Analisis Tujuan

Analisis tujuan dilakukan dalam rangka menentukan apa yang akan menjadi isi (materi pengetahuan), bagaimana agar efektif diukur keberhasilannya, memilih media yang digunakan. Dalam rangka membuat tujuan tersebut ada lima domain belajar yang perlu diperhatikan yaitu, kognitif, afektif, gerak, psikomotor dan metakognitif.

Prosedur analisis tujuan dapat dilakukan melalui proses-proses berikut:

1)  Menetapkan domainnya

2)  Menetapkan levelnya

3)  Menuliskan tujuan yang ingin dicapai

4)  Menuliskan tujuan kinerja

5)  Mendiskusikannya kedalam suatu kelompok

6)  Memilah tujuan antara dari tujuan kinerja

7)  Memilah tujuan pelajaran dari tujuan kinerja.

  • Analisis Media

Setelah berhasil menetapkan tujuan barulah kita selanjutnya dapat menetapkan media yang dibutuhkan. Media analysis (analisis media) menjadi sesuatu yang sangat penting dalam mencapai keberhasilan pembelajaran. Ada beberapa tipe media yang dikemukakan Lee dan Owens yaitu:

1)      Instructur-led, bahan-bahan yang dipresentasikan oleh guru.

2)      Computer-based, berbagai macam bentuk bahan yang menggunakan komputer sebagai perantara.

3)      Distance broadcast, pembelajaran jarak jauh yang berbasis siaran seperti televisi, radio.

4)      Web-based, pembelajaran yang menggunakan internet sebagai basisnya yang disalurkan melalui jaraingan WAN (wide area networks) dan LAN (local are networks)

5)      Audiotapes, menggunakan rekaman suara yang sudah disiapkan misalnya kaset.

6)      Videotapes, menggunakan rekaman video yang telah disiapkan

7)      Performance support system dan electronic performance support system.

Untuk memperoleh media yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai prosesnya sebagai berikut:

1)      Melakukan penilaian berdasarkan faktor-faktor yang mempengaruhi

2)      Menyimpulkan temuan

3)      Membuat ranking berdasarkan persentase dari yang tinggi ke yang rendah

4)      Membuat kekuatan dan kelemahan media untuk pembelajaran

5)      Bandingkan hasilnya dengan memperhatikan faktor biaya dan tetapkan media yang sesuai

6)      Cocokan media yang digunakan dengan tujuan yang ingin dicapai

7)      Mendokumentasikan hasil-hasilnya

  • Analisis Data

Analisis data dilakukan dalam rangka memecahkan masalah yang ditemui. Untuk melaksanakan analisis data ada beberapa kegiatan yang harus dilakukan yaitu:

1)      Mengidentifikasi sumber informasi

2)      Mengumpulkan informasi dan bahan-bahan pembelajaran

3)      Mengevaluasi informasi berdasarkan tujuan, pembelajar dan kebutuhan

4)      Putuskan apakah akan membeli atau membuat

5)      Mengevaluasi apa yang sudah diputuskan

6)      Dokumentasikan hasil-hasilnya

  • Analisis Biaya

Analisis berikutnya yang harus dilakukan adalah cost analysis (analisa biaya). Proses yang dilakukan dalam analisis biaya adalah:

1)      Melaksanakan cost-benefit analysis

2)      Menetapkan return on investment

3)      Mendokumentasikan hasil-hasilnya

3. Desain Multimedia Pembelajaran

Desain adalah fase perencanaan dalam sebuah proyek multimedia. Perencanaan merupakan bagian yang sangat penting untuk meraih kesuksesan dalam proyek tersebut. Beberapa contoh proyek multimedia antara lain: e-learning, video dalam sebuah situs yang memerlukan banyak bahasa pemograman yang detail, kursus elektronik dan sebagainya.

Ada beberapa hal penting yang harus dipertimbangkan dalam melakukan desain multimedia, antara lain:

1. Searchable Content Objects Reference Model (SCORM)

SCORM adalah model standar yang tujuannya, isi dari desain telah tersedia dan tidak perlu dimodifikasi lagi. SCORM juga merupakan standar untuk membagi isi desain menjadi bagian-bagian kecil yang dapat digunakan dan hanya dikembangkan satu kali saja.

2. Learning Management System (LMS)

LMS adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Beberapa fungsi dasar LMS adalah : catalog, registrasi dan persetujuan, menjalankan dan memonitor e-learning, evaluasi, komunikasi, laporan, rencana pelatihan dan integrasi.

Berdasarkan gambar, dalam merancang pembelajaran multimedia ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan yaitu:

  1. Merencanakan Proyek

Ada tiga kegiatan dalam proses pembuatan rencana sebuah proyek yaitu:

1).  Dokumen informasi umum proyek

  1. Kegiatan ini mencakup:
  2. Menetapkan tujuan dan kebutuhan proyek
  3. Menentukan kinerja dan hambatannya
  4. Menetapkan hasil dan persyaratan tingkat tinggi kinerja.
  5. Batasan proyek atau masalah
  6. Asumsi yang berdampak pada waktu atau keberhasilan proyek

2)      Penyampaian daftar proyek. Kegiatan ini mencakup pengembangan, peninjauan dan pengakuan terhadap: audio script, storyboards, prototype screen interface, programming templates or models, video script, video broadcast schedule and script.

3)      Jadwal kegiatan proyek. Hal-hal yang perlu diperhatikan oleh anggota tim dalam kegiatan ini adalah: mengetahui aturan dan tanggung jawabnya, memperhatikan waktu, mengerjakan komponen project tepat pada waktunya. Selain itu ada dua aspek penting dalam penjadwalan kegiatan proyek yaitu review/peninjauan dan waktu. Review terdiri dari: peninjauan secara teknik/fungsional, peninjauan ID, peninjauan standard proyek, peninjauan editorial, dan peninjauan manajemen. Sedangkan aspek waktu meliputi : menentukan bagaiman data diperoleh, menentukan level dari sebuah data seharusnya dikumpulkan dan dianalisis, memutuskan siapa yang dapat mengakses waktu penelusuran informasi dan menentukan bagaimana waktu penelusuran diimplementasikan.

2. Tim Proyek.

Terdapat tiga kegiatan penting dalam proses mendefinisikan peraturan dan tanggung gung jawab bagi anggota tim proyek yaitu :

1)  Daftar peran tim. Sebagai sebuah tim, tentukan daftar peran dan tanggung jawab yang diperlukan oleh setiap anggota, kemudian pilihlah anggota yang sesuai untuk tugas-tugas khusus. Contohnya: audio producer or technician, author, creative director, editor, evaluation specialist, graphic artist, graphic designer, implementation representative, interactive designer, performance analyst, project manager, evaluator, sponsor, subject-matter expert, systems designer, system engineer, video editor, dan video producer.

2)  Daftar tugas proyek. Daftarkan seluruh tugas yang akan diperlukan dalam setiap fase proyek. Kemudian buatlah pengembangannya dalam setiap fase secara terpisah.

3)  Menetapkan peran dan tanggung jawab tim. Menetapkan anggota untuk bertanggung jawab terhadap beberapa hal (timeline, skills dan resource/sumber) atau satu hal saja tergantung dari besarnya proyek yang sedang dikerjakan.

3. Spesifikasi Media

Pada element multimedia terdapat dua bagian penting yang saling berkaitan yaitu teori dan praktek. Secara teori, ada 4 pendekatan yang dikembangkan yaitu: visual, auditory, olfactory (penciuman), tactile of kinesthetic.

Prosedur spesifikasi media dibagi menjadi beberapa macam kegiatan, antara lain:

1)      Mendefinisikan tampilan dan nuansa dari sebuah tema

2)      Mendefinisikan interface dan fungsi

3)      Mendefinisikan standar interaksi dan umpan balik

4)      Mendefinisikan treatment untuk video dan audio

5)      Mengindikasi standar design text

6)      Mempersiapkan standar design grafik

7)      Menentukan animasi dan special efek.

4.  Struktur Konten

Konten yang akan dituangkan dalm multimedia harus disesuaikan dengan analisi kebutuhan ketika saat merencanakan tujuan utama multimedia dibuat. Berdasarkan teori, prinsip-prinsip yang dikembangkan dalam desain multimedia adalah :

1)      Menggunakan peninjauan dalam pembelajaran

2)      Meliputi pengenalan dan tujuan yang spesifik

3)      Memastikan keefektifan verbal content.

4)      Menggunakan contoh dan demonstrasi

5)      Membangun keberhasilan siswa

6)      Sesuai dengan audience

7)      Menjaga langkah cepat dengan variasi tertentu

8)      Transisi yang mulus

9)      Penugasan dan arah yang jelas

10)   Mempertahankan standar yang tepat

11)   Memantau, mensirkulasi dan memeriksa pekerjaan

12)   Menanyakan sebuah pertanyaan pada satu saat.

13)   Bekerja di umpan balik

14)   Ikuti umpan balik dengan teknik yang tepat.

15)   Materi harus memotivasi

16)   Hubungkan materi dengan dunia nyata

Prosedur struktur isi terdiri dari tiga kegiatan yaitu:

1).  Membagi isi ke dalam unit. Terdiri dari dua langkah yaitu :

  1. a) Mengkategorikan isi menjadi enam tipe informasi utama yaitu: konsep, proses, prosedur, prinsip, fakta dan system
  2. b) Mengatur informasi berdasarkan tugas pekerjaan.

2).  Memetakan informasi. Terdiri dari dua langkah yaitu:

  1. a) Membuat sebuah garis besar pelajaran. Contohnya: judul pelajaran, tujuan pembelajaran, rentang waktu pembelajaran, strategi pembelajaran dan presentasi, dsb.
  2. b) Membuat sebuah flowchart atau peta pembelajaran.

3).  Memilih SCORM. Terdiri dari tiga langkah yaitu:

  1. a) Menanyakan kepada vendor definisi kegunaan content object.
  2. b) Menanyakan LMS yang mana yang telah berhasil dijalankan oleh vendor.
  3. c) Meminta daftar pelanggan vendor.

Salah satu contoh ketika mendisain multimedia web atau e-lerning, maka perlu diperhatikan:

1) Tampilan.

Tampilan dalam mendisain harus menarik secara visual tetapi tidak mengganggu konten yang dimuat dalam multimedia

2) Interaksi.

Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. Pengguna dapat memindahkan atau menggeser objek tertentu dengan menggunakan mouse.

3) Kontrol.

Agar dapat memahami multimedia yang di desain maka perlu ada menu dipakai sebagai sajian dalam web tersebut, panel dipakai untuk memajumundurkan halaman, help untuk menolong apabila pengguna tentang tombol tertentu.

4) Susunan.

Dalam desain wed atau e-learning perlu menyusun materi atau konten dengan baik aga para pengguna dapat memahami dan mengikuti apa yang disajikan dalam multimedia tersebut.

5) Kontrol Konfigurasi

Pada proses kontrol konfigurasi hanya ada sebuah aktifitas yang dilakukan yaitu membuat rencana kontrol konfigurasi. Mengembangkan sebuah proses kontrol konfigurasi dalam pengembangan materi inti diperlukan untuk design, pengembangan dan peninjauan. Konfigurasi kontrol menjadi pengontrol terhadap rumusan rencana proyek yang sudah dilakukan dan sebagai quality-control process dalam multimedia itu sendiri.

4. Kesimpulan

Untuk menyusun atau merancang pembelajaran multimedia pendidikan perlu disusun langkah dengan menggunakan model yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam pendidikan. Salah satu model disain pembelajaran yang sesuai adalah Model Dick and Carey. Menurut Dick and Carey sebelum menyusun disain pembelajaran perlu dirumuskan tujuan pembelajar kemudian melakukan analisis kebutuhan dan dan mengidentifikasi kemampuan awal dari peserta, untuk selanjutnya merumuskan tujuan atau kinerja yang ingin dicapai. Dengan demikian semua yang dirancang akan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

 

Daftar Pustaka

Dick,W.,Lou Carey & Carey, James O 9 th  Ed.(2001). The Systematic design of instruction. Longman Publisher.

Lee, William W. & Owens, Diana L. (2004). Multimedia-based instructional design. San Fransisco: Pfeiffer.

Schwier, Richard A. @ Misanchuk Earl R. (1993).  Interactive multimedia instruction. Englewood Cliff, NJ: Educational Technology Publications.

Leave a Comment