Faktorfaktopr Personality Mahasiswa Komputer Akuntansi dalam Penguasaan Teknologi Komputer

August 2nd, 2011

Teknik brainstorming yang paling banyak menghasilkan ide adalah brainstorming klasikal. Hal diatas mencerminkan bahwa proses pengumpulan ide, dimana peserta diajak untuk mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya dan mengeluarkan apa yang ada dibenaknya akan menghasilkan kuantitas ide yang banyak. Diduga, yang menyebabkan hal ini adalah karena pada teknik brainstorming klasikal, peserta dapat mengungkapkan apa saja yang ada dibenaknya, tanpa ada batasan aturan yang mengikat. Berbeda pada saat melakukan brainstorming negatif, peserta harus memikirkan untuk mencari, mengumpulkan hal-hal negatif atau kegagalan-kegagalan yang mungkin terjadi pada saat perubahan sistem. Ataupun pada saat brainstorming pembalikan masalah, peserta diajak untuk membalikkan kenyataan-kenyataan positif menjadi negatif dan ekstrim untuk kemudian dimunculkan berbagai ide. Adanya batasan pada teknik brainstorming negatif dan teknik brainstorming pembalikan masalah menyebabkan ide yang dihasilkan pada saat electronic brainstorming lebih sedikit. Karena peserta harus berpikir terlebih dahulu apakah ide yang akan disampaikan sesuai dengan aturan pada masing-masing teknik yakni teknik pengumpulan ide negatif dan teknik pengumpulan ide pembalik masalah. Selain itu, teknik yang dilakukan pertama kali adalah brainstorming klasikal, diduga ini juga menjadi salah satu penyebab keadaan diatas, karena pada teknik yang berikutnya peserta sudah mulai kehabisan ide yang akan disampaikan.

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar 2. Kuantitas Ide

Sumber : Data Primer yang diolah

Berdasarkan keadaan kelompok sampel, yakni, kelompok 1 merupakan mahasiswa yang berpengalaman dibidang pembangunan sistem informasi, kelompok 2 merupakan mahasiswa yang sedang tugas akhir diasumsikan tengah membangun sistem informasi dan kelompok 3 merupakan mahasiswa yang belum pernah membangun sistem informasi diambil dari mahasiswa semester satu dan tiga. Dugaan awal, pengalaman dan pengetahuan dasar peserta electronic berpengaruh besar terhadap jumlah ide yang dihasilkan. Pada penelitian ini, diperoleh fakta bahwa pengetahuan dasar peserta brainstorming memang mempengaruhi jumlah ide yang dihasilkan, namun tidak signifikan.

3.2. Kualitas Ide

Asumsi ide yang berkualitas adalah kesesuaian ide yang yang disampaikan dengan tema yang ditawarkan, yakni sistem KRS online. Ide yang dikeluarkan secara asal-asalan tidak dianggap sebagai ide yang berkualitas.

Jumlah ide yang berkualitas atau sesuai dengan tema yang ditawarkan adalah 201 buah ide dari 257 ide yang disampaikan. Hal ini berarti, 3 dari 4 ide yang disampaikan oleh peserta electronic brainstorming merupakan ide yang berkualitas. Ide berkualitas terbanyak yang dihasilkan pada setiap teknik braintorming, yakni teknik brainstorming negatif sebanyak 84.93% (62 ide dari 73 buah ide). Sedangkan, teknik brainstorming klasikal sebanyak 77.48% (86 dari 111 buah ide). Dan pada teknik brainstorming pembalik masalah sebanyak 72.60% (53 dari 73 buah ide). Hal menarik lainnya yang diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa persentase ide berkualitas terbanyak yang berhasil dikumpulkan dari peserta electronic brainstorming adalah pada teknik brainstorming negatif, yakni sebanyak 84.93%. Hal ini diduga bahwa adanya kecenderungan manusia yang merasa lebih mudah melihat sisi buruk atau mencari kelemahan dari suatu sistem pada saat akan terjadi perubahan sistem. Pemikiran tentang hal-hal buruk yang mungkin terhadi inilah yang memicu munculnya ide-ide yang akan disampaikan oleh peserta electronic brainstorming.

Namun, dari hasil penelitian ini ternyata pengetahuan dasar peserta brainstorming tidak berpengaruh terhadap kualitas ide. Penyebab terjadinya hal ini, diduga karena adanya faktor lain yang ikut berpengaruh, antara lain komitmen peserta brainstorming dalam mengungkapkan ide yang dimiliki. Dan, faktor-faktor eksternal lainnya seperti suasana dan suhu ruang, waktu pelaksanaan, faktor psikologis peserta pada saat pelaksanaan electronic brainstorming yang diduga ikut berpengaruh terhadap kuantitas dan kualitas ide yang dihasilkan.

<!–[if !supportLists]–>2.3. <!–[endif]–>Group Well Being

Group well being merupakan keinginan peserta brainstorming untuk menjalankan peran dan pengembangan norma perilaku guna meningkatkan nama baik kelompok atau grup.

Indikator berkeinginan menyampaikan ide yang baik bagi kemajuan inisiatif kelompok mendapat nilai sebesar 172. Selanjutnya indikator berkeinginan menciptakan rasa kesatuan kelompok mendapat nilai 172. Kemudian, indikator electronic brainstroming dapat membangun hubungan individu didalam kelompok mendapat nilai 166. Lalu, keinginan menciptakan dan menjaga norma individu dalam tim merupakan hal penting dalam pelaksanaan electronic brainstorming mendapat nilai 173. Dan indikator saya mematuhi aturan-aturan yang telah ditetapkan pada saat pelaksanaan electronic brainstorming mendapat nilai 168. Hal ini berarti, berdasarkan pendapat dari responden ternyata indikator group well being yang memberikan kontribusi terbesar adalah menciptakan dan menjaga norma individu dalam tim dalam pelaksanaan electronic brainstorming.

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar 5. Group Well Being

Sumber : Data Primer yang diolah

<!–[if !supportLists]–>4.4. <!–[endif]–>Member support

Member Support merupakan keinginan peserta untuk membangun hubungan dengan sesama dan pengembangan diri. Indikator 1 yakni besarnya kontribusi terhadap perkembangan anggota kelompok mendapat nilai 159. Lalu, indikator 2 yakni ide yang disampaikan teman dalam kelompok pada pelaksanaan electronic brainstroming dapat membantu saya memunculkan ide baru mendapat nilai 164. Indikator 3 yakni teman dalam kelompok pada pelaksanaan electronic brainstorming dapat meningkatkan kemampuan inisiatif saya mendapat nilai 169. Indikator 4 yakni saya merasa nyaman berinteraksi antar teman di dalam kelompok dalam pelaksanaan electronic brainstorming mendapat nilai 167. Indikator 5 yakni electronic brainstroming dapat menciptakan interaksi antar anggota kelompok secara berkesinambungan mendapat nilai 160. Indikator 6 yakni saya merasa nyaman menyampaikan ide dalam pelaksanaan electronic brainstorming mendapat nilai 176. Dan indikator 8 yakni membangun jaringan komunikasi antar teman dapat dilakukan di dalam electronic brainstorming mendapat nilai 169. Hal ini berarti bahwa indikator yang kontribusinya terbesar dalam member support adalah kenyamanan peserta menyampaikan ide dalam pelaksanaan electronic brainstorming.

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar 6. Member Support

Sumber : Data Primer yang diolah

<!–[if !supportLists]–>4.5. <!–[endif]–>Technology Acceptance Model

Pengguna sistem komputer adalah manusia yang secara psikologi memiliki suatu perilaku tertentu yang melekat pada dirinya,sehingga aspek keprilakuan dalam kontek manusia sebagai pengguna teknologi informasi menjadi penting sebagai faktor penentu pada setiap orang yang menjalankan teknologi informasi. Keberhasilan penyerapan teknologi informasi didasarkan pada persepsi kemudahan dan kemanfaatan teknologi. Hal yang menjadi perhatian dalam technology acceptance model adalah persepsi kemudahan dan persepsi kemanfaatan. Pada persepsi kemudahan, perasaan nyaman ketika menyampaikan ide dalam electronic brainstorming yang menggunakan forum berbasis teknologi jaringan merupakan hal yang penting bagi peserta brainstorming. Sedangkan pada perserpsi kemanfaatan, perasaan bahwa pemanfaatan multimedia interaktif dan teknologi jaringan membantu peserta dalam menyampaikan.

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar 7. Technology Acceptance Model

Sumber : Data Primer yang diolah

<!–[if !supportLists]–>IV. <!–[endif]–>KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh simpulan sebagai berikut :

<!–[if !supportLists]–>1. <!–[endif]–>Teknik brainstorming yang menghasilkan ide terbanyak adalah teknik brainstorming klasikal. Diduga hal ini disebabkan oleh adalah adanya batasan pada teknik pengumpulan ide negatif dan teknik pengumpulan data pembalikan masalah menyebabkan ide yang dihasilkan pada saat electronic brainstorming lebih sedikit.

<!–[if !supportLists]–>2. <!–[endif]–>Persentase ide berkualitas terbanyak yang berhasil dikumpulkan dari peserta electronic brainstorming adalah pada teknik pengumpulan ide negatif, hal ini diduga bahwa adanya kecenderungan manusia yang merasa lebih mudah melihat sisi buruk atau mencari kelemahan dari suatu sistem pada saat akan terjadi perubahan sistem.

<!–[if !supportLists]–>3. <!–[endif]–>Pengetahuan dasar peserta pengumpulan ide memang berpengaruh positif terhadap jumlah ide, namun tidak signifikan. Namun, pengetahuan dasar peserta pengumpulan ide tidak berpengaruh terhadap kualitas ide.

<!–[if !supportLists]–>4. <!–[endif]–>Dalam pelaksanaan electronic brainstorming ada beberapa hal yang menjadi perhatian dalam penelitian ini, antara lain group well being dan member support . Berdasarkan pendapat dari responden ternyata indikator group well being yang memberikan kontribusi terbesar adalah menciptakan dan menjaga norma individu dalam tim dalam pelaksanaan electronic brainstorming. Indikator yang kontribusinya terbesar dalam member support adalah kenyamanan peserta menyampaikan ide dalam pelaksanaan electronic brainstorming.

<!–[if !supportLists]–>V. <!–[endif]–>DAFTAR PUSTAKA

Dennis, R.A., & Reinecke, A.B., 2004, Beta versus HVS and The Acceptance of Electronic Brainstorming Technology, (Online), Vol. 48 (1), (http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/Seminar-MIS/2005/93/93-b-Summary93_Beta_vs_VHS.pdf, diakses 24 Juli 2007)

Ferreira, A., 2008, Tackling Information Overload in Electronic Brainstorming, Departement of Informatics, Faculty of Sciences, University of Lisbon, Coimbra, Online, (

Juliana, R.J., dan Siahaan, D., 2006, Analisis Tiga Variansi Teknik Brainstorming dalam Pengumpulan Kebutuhan Sistem, Gematika, Volume 8 (1), hal. 12, Desember.

Nasution, N.F., 2004, Penggunaan Teknologi Informasi berdasarkan aspek perilaku (behavioral aspect), Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara, Medan.

O’brien, A.J., Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial, Terjemahan oleh Fitriasari, D & Kwary, A.D., 2005, Jakarta. Penerbit Salemba Empat.

Stevens, M.S, at all, 2007, Assessing the Effectiveness of Electronic Brainstorming in an Industrial Setting : Experimental Design Document, Sandia National Laboratories, Elbuqueuque, online, (http://prod.sandia.gov/techlib/access-control.cgi/2007/075947.pdf, diakses tanggal 25 Sepetember 2010)

Pengumpulan Ide Mahasiswa dengan Memanfaatkan Forum Diskusi sebagai Electronic Brainstorming

August 2nd, 2011

Analisis Uji Ekonometrika

Pengujian uji ekonometrika digunakan untuk mengetahui apakah model yang digunakan adalah baik / sesuai. Analisis ini terdiri dari uji autokorelasi dan uji heterokedasitas.

Pengujian heterokedasitas bertujuan untuk mengetahui apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual pengamatan ke pengamatan yang lain. Pada penelitian ini yang ditunjukkan oleh grafik scatterplot terlihat titik-titik yang menyebar secara acak dan data menyebar dengan baik diatas dibawah angka 0 pada sumbu Y hal ini dapat diartikan tidak terjadi heterokedasitas pada model regresi.

Pengujian autokorelasi bertujuan untuk mengetahui apakah ada korelasi antara kesalahan pengganggu pada periode t dengan kesalahan pada periode t-1 (sebelumnya). Pengujian autokorelasi pada penelitian ini dapat dilihat dari nilai durbin watson sebesar 1.776 dimana angka DW diantara -2 sampai +2 berarti tidak ada autokorelasi.

Tabel 4.7. Uji Autokorelasi

Model

R

R Square

Adjusted R Square

Durbin- Watson

1

.139a

,219

-0,11

1,776

<!–[if !supportLists]–>a. <!–[endif]–>Predictors : (Constant), RATAX2, RATAX1

<!–[if !supportLists]–>b. <!–[endif]–>Dependent Variable : RATAY

Sumber : Hasil pengolahan SPSS versi 12

<!–[if !supportLists]–>4.2.5 <!–[endif]–>Analisis Regresi Linier Berganda

Tujuan uji regresi linier berganda untuk mengetahui pengaruh data primer yang diuji.

<!–[if !supportLists]–>4.3 <!–[endif]–>Pembuktian Hipotesis

Uji korelasi merupakan uji yang bertujuan untuk mencari hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan dua variabel bila data kedua variabel berbentuk interval atau ratio, dan sumber data dari dua variabel atau lebih adalah sama. Korelasi parsial digunakan untuk menganalisis bila peneliti bermaksud mengetahui pengaruh atau hubungan antara variabel independen dan dependen, dimana salah satu variabel independennya dibuat tetap atau dikendalikan. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan SPSS versi 12 diperoleh tabel uji regresi linear berganda sebagai berikut :

Tabel 4.8. Uji Korelasi

No.

Variabel

R-Square

1.

X1 terhadap Y

0.248

2.

X1- fear terhadap Y

0,196

3.

X1- antipation terhadap Y

0,370

4.

X2 terhadap Y

0,202

5.

X2 – pessimism terhadap Y

0,033

6.

X2 – optimism terhadap Y

0,394

7.

X2 – intimidation terhadap Y

0,091

8.

X1 dan X2 terhadap Y

0.219

Berdasarkan tabel korelasi product moment nilai r tabel pada penelitian ini adalah 0.235.

<!–[if !supportLists]–>4.3.1 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H1a

Berdasarkan tabel korelasi product moment nilai r tabel pada penelitian ini adalah 0.235. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan SPSS versi 12 untuk korelasi computer anxiety (X1) terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,248. Ternyata nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho di tolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan negatif dan signifikan antara variabel computer anxiety terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Hal ini berarti, Mahasiswa yang memiliki computer anxiety yang relatif rendah terhadap komputer, akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki computer anxiety yang relatif tinggi. Kontribusi perasaan computer anxiety dalam menurunkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 24,8%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.2 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H1b

Korelasi antara tingkat ketakutan (computer anxiety – fear) terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,196. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di terima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya tidak ada hubungan signifikan antara variabel computer anxiety – fear terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Hal ini berarti, mahasiswa yang memiliki tingkat ketakutan (fear) yang relatif rendah terhadap komputer, tidak memperlihatkan hubungan yang signifikan terhadap tingkat penguasaan teknologi komputer. Kontribusi sikap computer anxiety – fear dalam menurunkan tingkat penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 19,6%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.3 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H1c

Dari hasil perhitungan uji korelasi computer anxietyantipation terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,370. Ternyata nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho di tolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan positif dan signifikan antara variabel computer anxiety – antipation terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Hal ini berarti, perasaan computer anxiety – antipation akan meningkatkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki tingkat keyakinan dan kesenangan yang relatif tinggi terhadap ide pembelajaran komputer (antipation) akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki keyakinan dan kesenangan yang relatif rendah. Kontribusi perasaan computer anxiety – antipation dalam meningkatkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 37,0%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.4 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H2a

Korelasi antara computer attitude terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,202. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di terima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya tidak ada hubungan signifikan antara variabel computer attitudes terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Kontribusi perasaan computer attitude terhadap peningkatan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 20,2% .

<!–[if !supportLists]–>4.3.5 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H2b

Korelasi antara computer attitude – pessimism terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,033. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di terima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya tidak ada hubungan signifikan antara variabel computer attitudes – pessimism terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki sikap pesimis yang relatif rendah terhadap komputer tidak memperlihatkan tingkat pengusaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki sikap pesimis yang relatif tinggi. Kontribusi perasaan computer attitudes – pessimism dalam meningkatkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 3,3%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.6 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H2c

Korelasi antara computer attitude – optimism terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,394. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di tolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan signifikan antara variabel computer attitude – optimism terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki sikap optimis yang relatif tinggi terhadap komputer akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang relatif tinggi daripada mahasiswa yang memiliki sikap optimis yang relatif rendah. Kontribusi perasaan computer attitude – optimism dalam meningkatkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 39,4%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.7 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H2d

Korelasi antara computer attitude – intimidation terhadap penguasaan teknologi komputer (Y) diperoleh nilai r hitung 0,091. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di terima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya tidak ada hubungan signifikan antara variabel computer attitude – intimidation terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki kepercayaan yang relatif rendah bahwa komputer menakutkan (intimidation) tidak memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi. memiliki Kontribusi perasaan computer attitude – intimidation dalam meningkatkan penguasaan teknologi komputer mahasiswa adalah 9,1%.

<!–[if !supportLists]–>4.3.8 <!–[endif]–>Pengujian Hipotesis H3a

Dari hasil perhitungan uji korelasi computer anxiety dan computer attitude terhadap kemampuan inisiatif mahasiswa diperoleh nilai r hitung 0.219. Ternyata nilai r hitung lebih kecil dari nilai r tabel sehingga Ho di terima dan Ha ditolak. Jadi kesimpulannya tidak ada hubungan positif dan signifikan antara variabel computer anxiety dan computer attitude secara bersama-sama terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Kontribusi computer anxiety dan computer attitude terhadap peningkatan penguasaan teknologi komputer secara bersama-sama dalam meningkatkan kemampuan inisiatif mahasiswa hanya 21,9%. Sisanya, yakni 79,1% peningkatan penguasaan teknologi komputer dipengaruhi hal lain yang tidak diteliti pada penelitian ini.

<!–[if !supportLists]–>4.4 <!–[endif]–>Pembahasan Hasil Analisis

Dugaan awal, computer anxiety dan computer attitude berpengaruh terhadap penguasaan teknologi komputer. Hasil regresi linear berganda diperoleh persamaan linear sebagai berikut :

Y= 4,657 – 2,56X1 + 0,57X2

Dari fungsi regresi tersebut diatas, maka diketahui sebagai berikut:

<!–[if !supportLists]–>1. <!–[endif]–>Jika variabel computer anxiety (X1) sebesar berubah satu unit skor maka penguasaan teknologi komputer (Y) akan menurun sebesar -2,56. Tanda negatif menunjukkan perubahan tidak searah.

<!–[if !supportLists]–>2. <!–[endif]–>Jika variabel computer attitude (X2) berubah dengan satu unit skor maka penguasaan teknologi komputer (Y) juga akan menaik dengan 0,57 unit skor. Tanda positif menunjukkan perubahan yang searah. Apabila computer attitude meningkat maka penguasaan teknologi komputer mahasiswa akan meningkat.

<!–[if !supportLists]–>IV. <!–[endif]–>KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

<!–[if !supportLists]–>1. <!–[endif]–>Berdasarkan uji korelasi, diperoleh fakta bahwa terdapat hubungan signifikan antara variabel computer anxiety terhadap tingkat penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki computer anxiety yang relatif rendah terhadap komputer, akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki computer anxiety yang relatif tinggi. Namun, mahasiswa yang memiliki tingkat ketakutan (fear) yang relatif rendah terhadap komputer, tidak memperlihatkan hubungan yang signifikan terhadap tingkat penguasaan teknologi komputer. Dan mahasiswa yang memiliki tingkat keyakinan dan kesenangan yang relatif tinggi terhadap ide pembelajaran komputer (antipation) akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki keyakinan dan kesenangan yang relatif rendah.

<!–[if !supportLists]–>2. <!–[endif]–>Tidak ada hubungan signifikan antara variabel computer attitudes terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Dan mahasiswa yang memiliki sikap pesimis yang relatif rendah terhadap komputer tidak memperlihatkan tingkat pengusaan teknologi komputer yang lebih tinggi daripada mahasiswa yang memiliki sikap pesimis yang relatif tinggi. Mahasiswa yang memiliki sikap optimis yang relatif tinggi terhadap komputer akan memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang relatif tinggi daripada mahasiswa yang memiliki sikap optimis yang relatif rendah. Mahasiswa yang memiliki kepercayaan yang relatif rendah bahwa komputer menakutkan (intimidation) tidak memperlihatkan tingkat penguasaan teknologi komputer yang lebih tinggi

<!–[if !supportLists]–>3. <!–[endif]–>Tidak ada hubungan positif dan signifikan antara variabel computer anxiety dan computer attitude secara bersama-sama terhadap penguasaan teknologi komputer mahasiswa. Kontribusi computer anxiety dan computer attitude terhadap peningkatan penguasaan teknologi komputer secara bersama-sama hanya 21,9%.

<!–[if !supportLists]–>V. <!–[endif]–>DAFTAR PUSTAKA

Nugrahani, A., 2009, Pengaruh Faktor Personality terhadap keahlian karyawan dalam menggunakan komputer, Fakultas Ekonomi Akuntansi, Universitas Muhammadiyah, Surakarta.

Imroniyah, H., 2009, Pengaruh Faktor Demografi dan Personality terhadap keahlian dalam End User Computing, Fakultas Ekonomi Akuntansi, Universitas Muhammadiyah, Surakarta.

Wibowo, A, 2005, Kajian tentang Perilaku Pengguna Sistem Informasi dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM), Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur.

Sudarmanto, YB., 2005, Tuntunan Metodologi Belajar, Grasindo, Jakarta.

Sudaryono, Eko Arief dan Istiati Diah Astuti. 2006. “Pengaruh Computer Anxiety

Terhadap Keahlian Karyawan Bagian Akuntansi Dalam Menggunakan Komputer.Jurnal Akuntansi dan Keuangan, Vol. 5 No. 1, April: 63-77.

Suryabrata, S., 2004, Statistik non Parametrik, Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Rifa, Dandes dan M. Gudono. 1999. ”Pengaruh Faktor Demografi dan Personality Terhadap Keahlian Dalam End-User Computing.” Jurnal Riset Akuntansi Indonesia. Vol. 2 No.1, Januari: 20-36.


Model Perilaku Pengguna Pembelajaran Multimedia Interaktif :

August 2nd, 2011

Model Perilaku Pengguna Pembelajaran Multimedia Interaktif :

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Model

Diana dan Muhammad Nasir

Universitas Bina Darma, Palembang

dianarozak@yahoo.com

ABSTRACT. This research aims to analyze the acceptance of learning by using interactive multimedia using unified theory of acceptance and use of technology model (UTAUT Model). The variables analyzed are performance expectancy, effort expectancy and social influence. This was an action research, where students attend classes, Introduction to Information Technology with material about the hardware that is presented using interactive multimedia. A total number of respondent was 120 and they are students of Information Management of computer science University of Bina Darma Palembang. To analyze the data obtained, as well as SPSS version 12 were used. The result of the study shows there are positive and significant relationship between performance expectancy, effort expectancy and social influence on the acceptance of learning by using interactive multimedia. The contribution is respectively 19.3%, 33.2% and 20%. The contribution performance expectancy, effort expectancy and social influence is 42,9%.

ABSTRAK. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dengan menggunakan unified theory of acceptance and use of technology model (UTAUT Model). Variabel-variabel yang dianalisis adalah performance expectancy, effort expectancy dan social influence Penelitian ini merupakan penelitian tindakan, dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi dengan materi mengenai hardware, materi tersebut disampaikan dengan menggunakan multimedia interaktif. Kuisioner disebarkan untuk melihat penerimaan mahasiswa terhadap materi yang disampaikan. Respondennya adalah mahasiswa program studi Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma sebanyak 120 orang. Untuk menganalisa data digunakan SPSS versi 12. Hasil dari penelitian ini menunjukkan fakta bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara performance expectancy, effort expectancy dan social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, baik secara parsial maupun secara bersama-sama. Kontribusinya secara berturut-turut adalah 19,3%, 33,2%, 20%. Kontribusi performance expectancy, effort expectancy dan social influence secara bersama-sama adalah 42,9%.

Kata Kunci : UTAUT Model, Penerimaan Pembelajaran, Multimedia Interaktif


<!–[if !supportLists]–>1. <!–[endif]–>PENDAHULUAN

Media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Mengapa dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran? Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa materi yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun nonverbal, selanjutnya siswa akan menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut. Namun, penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya tidak berhasil, karena kegagalan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Penyebab kegagalan ini adalah adanya gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima.

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Saguni F., 2006, membuktikan bahwa hasil belajar terlihat lebih baik apabila materi audio dan visual (narration) disajikan secara bersamaan karena kapasitas working memory dapat ditingkatkan. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan modality dalam belajar melalui mutimedia dapat meningkatkan hasil belajar. Hasil belajar ini juga terlihat lebih baik apabila informasi visual disajikan dalam bentuk teks yang menyertai gambar secara dekat (integrated teks) daripada teks dan gambar yang terpisah (separated teks), karena kadua sumber visual tidak dipisahkan secara spatial sehingga kedua infiormasi dapat diakses secara bersamaan. Terbukti bahwa dengan menggunakan spatial contiguity dalam belajar melalui multimedia, dapat meningkatkan hasil belajar. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran melalui komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana, sehingga diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran.

Sigit, dkk, 2008, Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang komunikatifnya penyampaian materi pelajaran di dalam kelas yang dapat memotivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi suatu solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas, dan menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan mengajar yang dilaksanakan pendidik. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan pendidik. Pengembangan multimedia dalam pembelajaran selanjutnya di manfaatkan ke dalam pembelajaran di kelas untuk menggantikan ataupun sebagai pelengkap dalam pembelajaran konvensional. Pengembangan pembelajaran dengan memanfaatkan multimedia interaktif diharapkan dapat meningkatkan motivasi mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan yang disampaikan. Melalui multimedia interaktif, materi pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan komunikatif dalam mentransfer pengetahuan sehingga konsep yang abstrak dapat dihadirkan dalam proses pembelajaran dalam bentuk konkrit. Sehingga pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan multimedia interaktif yang menggunakan teks, gambar, film, suara, animasi untuk menyampaikan pesan (pengetahuan) dalam proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran dapat dibuat dengan bantuan software program aplikasi seperti powerpoint, macromedia flash dan lain-lain. Sekarang ini masih sedikit pengajar yang memanfaatkan multimedia dalam proses pembelajaran di kelas. Hal ini tidak terlepas dari anggapan para pengajar bahwa pembuatan multimedia pembelajaran itu sulit karena diperlukan pengetahuan tentang komputer. Sebenarnya multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan program-program aplikasi yang sudah ada.

Penelitian tentang pengembangan multimedia interaktif telah banyak dilakukan dan diterapkan pada berbagai materi yang berbeda. Antara lain : dari penelitian-penelitian terdahulu, penggunaan model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) pada konsep listrik dinamis (Faizin, N., M., 2009). Selain itu, (Lucyana, M., 2006) mengembangkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran mata pelajaran praktik mesin listrik sub pokok bahasan pelilitan ulang motor induksi 1 fasa. Peneliti yang lain membahas tentang prinsip-prinsip kognitif pembelajaran multimedia terhadap peningkatan hasil belajar (Saguni, F., 2006). Berbagai penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan. Pertanyaan yang muncul adalah bagaimana penerima peserta didik terhadap pemanfaatan multimedia interaktif tersebut dalam proses pembelajaran ? Salah satu kajian untuk menjawab pertanyaan diatas adalah melalui kajian proses penerimaan pembelajaran multimedia interaktif. Pada penelitian terdahulu, Saade, G., R., dkk, 2007, dari Concordia University montreal, Quebec, Canada, membahas tentang penerimaan multimedia interaktif dengan menggunakan model Technology acceptance model (TAM).

Beberapa model yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi diterimanya penggunaan teknologi komputer, di antaranya yang tercatat dalam berbagai literatur dan referensi hasil riset dibidang teknologi informasi adalah seperti Theory of Reasoned Action (TRA), Theory of Planned Behaviour (TPB), dan Technology Acceptance Model (TAM). Model TAM sebenarnya diadopsi dari model TRA yaitu teori tindakan yang beralasan dengan satu premis bahwa reaksi dan persepsi seseorang terhadap sesuatu hal, akan menentukan sikap dan perilaku orang tersebut. Reaksi dan persepsi pengguna teknologi informasi akan mempengaruhi sikapnya dalam penerimaan terhadap teknologi tersebut. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhinya adalah persepsi pengguna terhadap kemanfaatan dan kemudahan penggunaan TI sebagai suatu tindakan yang beralasan dalam konteks pengguna teknologi, sehingga alasan seseorang dalam melihat manfaat dan kemudahan penggunaan TI menjadikan tindakan/perilaku orang tersebut sebagai tolok ukur dalam penerimaan sebuah teknologi. Model UTAUT ini merupakan model penerimaan teknologi informasi yang relatif baru dikembangkan berdasarkan teori dan model sebelumnya. Model UTAUT menguji faktor-faktor penentu user acceptance dan perilaku penggunaan yang terdiri dari: performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions, dan menemukan bahwa keempat hal tersebut berkontribusi kepada perilaku penggunaan baik secara langsung maupun melalui behavioral intention. UTAUT juga mempertimbangkan faktor-faktor seperti gender, usia, pengalaman, menggunakan secara sukarela atau tidak.

Sedana, N.G.I, dan Wijaya, W., 2009, membahas tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan Exelsa dengan menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Hasil analisis deskriptif memperlihatkan bahwa sebagian besar responden memiliki tingkat performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, dan use behavior yang tergolong tinggi, sementara tingkat behavioral intention sebagian besar responden tergolong sedang. Hasil pengujian dengan korelasi spearman menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating condition masing-masing memiliki korelasi positif dan signifikan (p-value<0,01) terhadap behavioral intention. Begitu pula behavioral intention memiliki korelasi yang positif dan signifikan dengan use behavior (p-value<0,05). Sementara facilitating condition tidak memiliki korelasi yang signifikan dengan use behavior. Jong, D., and Wang, S.,T., 2009, menyatakan bahwa sikap mahsiswa memiliki dampak positif terhadap perilaku dan penggunaan pembelajaran berbasis WEB.

Penelitian ini berisi tentang kajian perilaku pengguna (user) terhadap penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan model kerangka pemikiran yang mengadopsi model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Model). Penelitian ini akan melihat pengaruh performance expectancy terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, pengaruh effort expectancy terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, pengaruh social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, dan pengaruh performance expectancy, effort expectancy dan social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif secara bersama-sama. Tujuan penelitian ini adalah menguji faktor-faktor penentu user acceptance dan perilaku penggunaan dalam model UTAUT, yakni faktor ekspektasi kinerja performance expectancy, effort expectancy dan social influence dalam penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif solusi bagi tenaga pengajar untuk melakukan pembelajaran berkualitas dengan memanfaatkan teknologi komputer, yakni multimedia interaktif dan meningkatkan pemanfaatan multimedia interaktif dalam proses pendidikan sehingga menciptakan insan Indonesia yang cerdas dan kompetitif.

<!–[if !supportLists]–>2. <!–[endif]–>METODOLOGI PENELITIAN

<!–[if !supportLists]–>2.1. <!–[endif]–>Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di kelas mata kuliah pengantar teknologi informasi. Perkuliahan dilaksanakan di Universitas Bina Darma, yang beralamat di jalan A. Yani No. 12 Plaju.

<!–[if !supportLists]–>2.2. <!–[endif]–>Kerangka Pemikiran

Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang lebih sederhana. Model asli UTAUT dimodifikasi sedemikian rupa hingga menjadi lebih sederhana seperti terlihat pada gambar berikut :

Performance Expectancy

Social Influence

Effort Expectancy

Perilaku Penggunaan

Pembelajaran dengan

Multimedia Interaktif

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar 2. Kerangka Pemikiran

<!–[if !supportLists]–>2.3. <!–[endif]–>Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan, dimana sampel yang terpilih melakukan proses belajar mengajar dengan menggunakan multimedia interaktif. Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah (1) menentukan sampel penelitian, (2) membuat multimedia interaktif mata kuliah pengantar teknologi komputer untuk materi perangkat keras (hardware), materi ini adalah salah satu materi untuk perkuliahan pengantar teknologi informasi (PTI). Perangkat lunak ini menggunakan media suara, teks, gambar dan video untuk menyampaikan tentang materi diatas. Perangkat lunak ini digunakan sebagai media pembelajaran, lalu dianalisis tingkat penerimaan mahasiswa terhadap perangkat lunak yang digunakan. (3) membuat kuisioner. yang memiliki skala 1 sampai 5 (five-point likert scale). Semua data diklasifikasikan ke dalam indikator-indikator yang dikonstruksikan dalam instrumen kuisioner. Daftar pertanyaan yang akan disampaikan kepada responden yang dijawab adalah daftar pertanyaan yang sudah disusun dengan disertai alternatif jawabannya. Responden diminta untuk memilih salah satu jawaban yang disediakan. Selanjutnya kuisioner yang digunakan akan diuji reliabilitas dan validitasnya. Nilai cronbach alpha menunjukkan sejauh mana suatu alat dapat dipercaya untuk mengukur suatu objek. Jika Koefisien cronbach alpha lebih besar dari 0.6 maka kuisioner yang digunakan dikatakan reliable. Dan nilai korelasi F hitung yang lebih besar dari r standar menyatakan bahwa kuisioner yang digunakan valid. (4) pelaksanaan perkuliahan, dan (5) membagikan kuisioner atau angket, untuk diisi oleh peserta perkuliahan. Dalam penelitian ini variabel bebas adalah performance expectancy (X1), effort expectancy (X2) dan social influence (X3). Sedangkan variabel terikat adalah penerimaan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Penelitian ini ingin melihat pengaruh X1 secara parsial terhadap Y, pengaruh X2 secara parsial terhadap Y, pengaruh X3 secara parsial terhadap Y dan pengaruh X1, X2 dan X3 secara bersama-sama terhadap Y. Besarnya hubungan didasarkan kepada koefisien korelasi.

<!–[if !supportLists]–>2.4. <!–[endif]–>Populasi dan Sampel

Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang mengikuti mata kuliah pengantar teknologi komputer. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan sampel acak berkelompok. Mata kuliah pengantar teknologi komputer ada di dalam kurikulum program studi manajemen informatika (DIII), program studi komputerisasi akuntansi (DIII) dan program studi sistem informasi (S1). Sampel yang terpilih adalah mahasiswa program studi manajemen informatika fakultas ilmu komputer Universitas Bina Darma Palembang angkatan 2010/2011 yang berjumlah 120 orang.

<!–[if !supportLists]–>2.5.<!–[endif]–> Operasional Variabel

Operasional Variabel pada penelitian ini adalah

Tabel 2. Operasional Variabel

Variabel

Dimensi

Skala

Perfomance Expectancy (X1)

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Perceived Usefulness

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Outcome Expectations

Interval

Effort Expectancy (X2)

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Perceived ease of use

Ease of use

Interval

Social Influence (X3)

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Subjective norm

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Social factor

Interval

Penerimaan Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif (Y)

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Afektif

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Kognitif

<!–[if !supportLists]–> <!–[endif]–>Psikomotorik

Interval

<!–[if !supportLists]–>2.6. <!–[endif]–>Sumber dan Pengumpulan Data

Data yang digunakan adalah data primer, yakni data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti dari sumber pertamanya. Data primer dikumpulkan berupa penyebaran kuisioner.

<!–[if !supportLists]–>2.7. <!–[endif]–>Metode Analisis

Uji yang dilakukan antara lain (1) uji validitas ditujukan untuk menguji sejauhmana alat ukur yang berupa kuisioner dapat mengukur apa yang hendak diukur. (2) Uji reliabilitas ditujukan untuk menguji sejauhmana suatu hasil pengukuran relatif konsisten apabila pengukuran diulang dua kali atau lebih, (3) Uji regresi linier berganda dan (4) uji korelasi.

<!–[if !supportLists]–>3. <!–[endif]–>PEMBAHASAN

3.1. Perangkat Lunak

Perangkat lunak multimedia interaktif yang telah dihasilkan di implementasikan dalam proses belajar mengajar. Aplikasi multimedia ini dibangun dengan memanfaatkan perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS5 dan Adobe Photoshop CS5 dalam perancangannya. Pembuatan aplikasi ini memanfaatkan beberapa visualisasi berupa gambar, animasi, suara, dan video, sehingga dapat membuat aplikasi ini menarik dan sesuai jika digunakan dalam kegiatan memperkenalkan perangkat keras komputer baik di dalam lingkungan perkuliahan maupun bagi masyarakat umum. Aplikasi multimedia pengenalan perangkat keras ini terdiri dari beberapa menu, antara lain peralatan masukan (input device), peralatan keluaran (output device), Peralatan Proses (Process Device), Peralatan Jaringan (Networking Device), serta Peralatan penyimpanan data (Backing Storage). Pada menu input device, diperkenalkan beberapa contoh peralatan yang tergolong sebagai input device, seperti keyboard, mouse, digital kamera, scanner, webcam, barcode reader, serta beberapa peralatan lainnya. Untuk mengetahui informasi yang berkaitan dengan peralatan tersebut pengguna tinggal mengklik gambar yang ada disamping kanan. Selanjutnya akan tampil informasi pada bagian sebelah kiri yang disertai dengan gambar ataupun video. Pada menu output device, diperkenalkan beberapa contoh peralatan yang tergolong sebagai media masukan sistem komputer, seperti printer, speaker, plotter, dan monitor. Pada menu process device, diperkenalkan beberapa contoh peralatan yang tergolong sebagai media pemrosesan pada sistem komputer, seperti central processing unit (CPU), Processor, Motherboard, memory, sound card, vga card, dan beberapa peralatan lainnya. Pada menu Networking Device, diperkenalkan beberapa contoh peralatan yang tergolong sebagai media yang digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dalam sebuah jaringan, peralatan tersebut antara lain LAN Card, Switch, Kabel UTP, Router, Modem, RJ45 dan beberapa peralatan pendukung lainnya. Pada menu Backing Storage, diperkenalkan beberapa contoh peralatan yang tergolong sebagai media penyimpanan data. Beberapa peralatan tersebut meliputi Hardisk, Flash Disk, CD/DVD, Memory Card dan beberapa peralatan penyimpanan data lainnya.

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

Gambar .3. Tampilan Menu Utama

<!–[if !supportLists]–>3.2.<!–[endif]–> Deskripsi Responden

Deskripsi responden yang menjadi target penelitian ini dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin.

Tabel 3. Klasifikasi Responden berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin

Jumlah

Persentase

Laki-laki

Perempuan

73

47

39

61

Total

120

100

<!–[if !supportLists]–>3.3.<!–[endif]–> Deskripsi Variabel Penelitian

<!–[if !supportLists]–>3.3.1.<!–[endif]–>Variabel X1

Hal ini mencerminkan bahwa responden memiliki ekspektasi kinerja, meliputi persepsi kebermanfaatan dan harapan hasil yang tinggi terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Tabel 4. Distribusi Frekuensi X1

Skor

Interval

Frekuensi

Presentase

STS

TS

RR

S

SS

1-1.8

1.9-2.6

2.7-3.4

3.5-4.1

4.2-5.0

0

1

0

63

56

0

0

0

53

47

Total

120

100

<!–[if !supportLists]–>3.3.2.<!–[endif]–> Variabel X2

Hal ini mencerminkan bahwa responden ekspektasi usaha meliputi persepsi kemudahan dan kemudahan penggunaan terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Tabel 5. Distribusi Frekuensi X2

Skor

Interval

Frekuensi

Presentase

STS

TS

RR

S

SS

1-1.8

1.9-2.6

2.7-3.4

3.5-4.1

4.2-5.0

0

0

36

65

19

0

0

30

54

16

Total

120

100

.

<!–[if !supportLists]–>3.3.3.<!–[endif]–>Variabel X3

Pengaruh orang-orang atau hal-hal disekitar responden, meliputi Dosen, dukungan Universitas dan teman-teman berpengaruh terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Tabel 6. Distribusi Frekuensi X3

Skor

Interval

Frekuensi

Presentase

STS

TS

RR

S

SS

1-1.8

1.9-2.6

2.7-3.4

3.5-4.1

4.2-5.0

0

0

10

58

52

0

0

8

48

43

Total

120

100

<!–[if !supportLists]–>3.3.4.<!–[endif]–>Variabel Y

Sebagian besar responden mampu menerima pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

Tabel 7. Distribusi Frekuensi Y

Skor

Interval

Frekuensi

Presentase

STS

TS

RR

S

SS

1-1.8

1.9-2.6

2.7-3.4

3.5-4.1

4.2-5.0

0

0

3

72

45

0

0

2

60

38

Total

120

100

3.4. Uji Validitas dan Reliabilitas

3.4.1 Uji Validitas Alat Ukur

Alhusin, S, 2003, mengemukakan bahwa sebuah test (instrument) dikatakan valid yakni jika tes tersebut dapa mengukur apa yang hendak diukur. Validitas sebuah alat ukur diketahui dengan cara mengkorelasikan skor masing-masing item dengan total skor masing-masing item. Validitas atau correlation dinyatakan valid apabila mempunyai nilai correlation F hitung lebih besar dari r standar. Skor r dilihat dari r tabel yang ada di dalam tabel statistika. Nilai r tergantung pada banyaknya jumlah responden yang ada. Di dalam penelitian ini jumlah responden berjumlah 120 orang, menurut tabel statistika tingkat korelasi nilai r harus lebih besar dari 0,172. Nilai corrected item total correlation > 0,172 untuk semua nilai X1, X2, X3, Y berarti semua pertanyaan didalam kuisioner dinyatakan valid.

<!–[if !supportLists]–>3.4.2 <!–[endif]–>Reliabilitas Alat Ukur

Alhusin, S, 2003, pengujian reliabilitas adalah berkaitan dengan masalah adanya kepercayaan terhadap alat test (instrument). Suatu instrumen dapat memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi jika hasil daari pengujian instrumen tersebut menunjukkan hasil yang tetap. Dengan demikian, masalah reliabilitas berhubungan dengan masalah ketetapan hasil instrumen. Atau kalaupun terjadi perubahan hasil instrumen, namun perubahan tersebut dianggap tidak berarti. Jika nilai koefisien alpha atau cronbach’s alpha > 0.6, maka butir-butir pertanyaan pada instrumen atau angket dikatakan reliable. Dalam penelitian ini diperoleh nilai koefisien alpha atau cronbach’s alpha untuk variabel X1 sebesar 0,840, untuk variabel X2 sebesar 0,829, untuk variabel X3 sebesar 0,671 dan untuk variabel Y sebesar 0,832. Disimpulkan bahwa semua variabel X1, X2, X3 dan Y dikatakan reliabel.

3.4. Uji Analisis Regresi Berganda

Dalam regresi linier berganda terdapat tiga persyaratan uji analisis regresi berganda yang harus dipenuhi, yaitu uji normalitas, uji heterokedasitas dan uji autokorelasi. Uji Normalitas adalah untuk mengetahui apakah model regresi, variabel terikat (Y) dan variabel bebas (X1, X2 dan X3) keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini yang ditunjukkan oleh grafik scatterplot terlihat titik-titik yang menyebar secara acak dan data menyebar dengan baik diatas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y, hal ini dapat diartikan tidak terjadi heterokedasitas pada model regresi. Pengujian autokorelasi bertujuan untuk mengetahui apakah ada korelasi antara kesalahan penggangu pada periode t dengan kesalahan pada periode t-1. Pengujian autokorelasi pada penelitian ini dapat dilihat dari nilai durbin watson sebesar 1.562 dimana angka durbin watson di antara -2 sampai +2 berarti tidak ada autokorelasi.

Tabel 8. Uji Autokorelasi

Model

R

R Square

Adjusted

R Square

Durbin- Watson

1

.665a

.429

.414

1..562

<!–[if !supportLists]–>a. <!–[endif]–>Predictors : (Constant), RATAX1, RATAX2, RATAX3

<!–[if !supportLists]–>b. <!–[endif]–>Dependent Variable : RATAY

Uji normalitas, uji heterokedasitas dan uji autokorelasi telah terpenuhi, sehingga dapat dibentuk model persamaan linier berganda. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan SPSS versi 12 diperoleh tabel uji regresi linier berganda sebagai berikut :

Tabel 9. Uji Regresi Linear Berganda

<!–[if !vml]–><!–[endif]–>

<!–[if !supportLists]–>3.4.<!–[endif]–> Uji Korelasi

Uji korelasi merupakan uji yang bertujuan untuk mencari hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan antar variabel. Korelasi parsial digunakan untuk menganalisis pengaruh antara variabel independen dengan variabel dependent. Berdasarkan tabel korelasi product moment nilai r tabel pada penelitian ini adalah 0, 172. Korelasi X1 terhadap Y diperoleh nilai r hitung sebesar 0,193, korelasi X2 terhadap Y diperoleh nilai r hitung sebesar 0,332, korelasi X3 terhadap Y diperoleh nilai r hitung sebesar 0,200, dan korelasi X1, X2 dan X3 terhadap Y diperoleh nilai r hitung sebesar 0,429.

Dugaan awal, bahwa performance expectancy, effort expectancy dan social influence berpengaruh terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Tabel 5.9. yang menunjukkan uji regresi linear berganda diperoleh persamaan linear sebagai berikut :

Y= 1,120+0,213X1+0,333X2+0,207X3 (1)

Dari fungsi regresi tersebut diatas, maka diketahui sebagai berikut jika variabel performance expectation (X1) berubah sebesar satu unit skor maka penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif (Y) juga akan meningkat dengan 0,213 unit skor. Jika variabel effort expectation (X2) berubah sebesar satu unit skor maka penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif (Y) juga akan meningkat dengan 0,333 unit skor. Jika variabel social influence (X3) berubah sebesar satu unit skor maka penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif (Y) juga akan meningkat dengan 0,207 unit skor. Tanda positif menunjukkan perubahan yang searah.

Pada penelitian ini variabel performance expectancy memiliki korelasi positif dan signifikan terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Hal ini dapat disebabkan oleh persepsi mahasiswa bahwa multimedia interaktif dapat berguna dalam meningkatkan efektifitas dan kualitas pembelajaran sehingga mahasiswa dapat memahami materi pembelajaran dengan lebih cepat. Korelasi performance expectancy (X1) terhadap penerimaan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif (Y) diperoleh nilai r hitung 0,193. Ternyata nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan positif dan signifikan antara variabel performance expectancy terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif Kontribusi performance expectancy meningkatkan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah sebesar 19,3%.

Perhitungan uji korelasi effort expectancy memiliki korelasi positif dan signifikan terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif diperoleh nilai r hitung sebesar 0,332. Nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan positif dan signifikan antara variabel effort expectancy terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif Kontribusi effort expectancy meningkatkan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah sebesar 33,2%. Diduga hal ini disebabkan oleh persepsi mahasiswa bahwa multimedia interaktif mudah digunakan dan mudah didapat sehingga mahasiswa dapat menggunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dan membuat mereka memahami dengan jelas hal yang disampaikan dalam pembelajaran.

Perhitungan uji korelasi social influence memiliki korelasi positif dan signifikan terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif diperoleh nilai r hitung sebesar 0,200. Nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan positif dan signifikan antara variabel social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif Kontribusi social influence meningkatkan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah sebesar 20%. Orang-orang yang ada disekitar, meliputi dosen, teman-teman, dan dukungan universitas berpengaruh terhadap penerimaan mahasiswa dalam menggunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran.

Uji bersama, yang melihat hubungan antara ketiga variabel bebas terhadap variabel terikat menunjukkan bahwa nilai r hitung yang diperoleh sebesar 0,429. Nilai r hitung lebih besar dari nilai r tabel sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi kesimpulannya ada hubungan positif dan signifikan antara variabel performance expectancy, effort expectancy dan social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Kontribusi ketiga variabel bebas terhadap peningkatan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah sebesar 42,9%.

<!–[if !supportLists]–>4. <!–[endif]–>KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh simpulan sebagai berikut :

<!–[if !supportLists]–>a. <!–[endif]–>Berdasarkan uji korelasi, diperoleh fakta bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara ketiga variabel bebas, yakni performance expectancy, effort expectancy dan social influence terhadap penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, baik secara parsial maupun secara bersama-sama.

<!–[if !supportLists]–>b. <!–[endif]–>Kontribusi performance expectancy, effort expectancy dan social influence meningkatkan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, secara berturut-turut sebesar 19,3%, 33,2% dan 20%.

<!–[if !supportLists]–>c. <!–[endif]–>Kontribusi ketiga variabel bebas terhadap peningkatan penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif adalah sebesar 42,9%. Hal ini berarti, ada pengaruh faktor lain sebesar 57,1% yang tidak diteliti pada penelitian ini. Peneliti menyarankan untuk peneliti selanjutnya agar menambahkan variabel lain, antara lain facilitating condition, age, gender dan experience dalam menganalisis penerimaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif.

DAFTAR RUJUKAN

Alhusin, S, 2003, Aplikasi Statistik Praktis dengan SPSS for Windows, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta

Faizin, N., M., 2009, Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) pada Konsep Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Memperbaiki Sikap Belajar Siswa, Online, (http://smkn3-kuningan.net/seminar_uny/04_Nor%20Faizin.pdf, diakses tanggal 4 Februari 2010)

Jong, D., and Wang, S., T., 2009, Student Acceptance of Web-Based Learning System, Proceedings of the 2009 International Simposium on WEB Information Systems and Application (WISA’09), Nanchang, P.R. China, May 22-42, pp 533-536.

Lucyana, M., 2006, Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Praktik Mesin Listrik Sub Pokok Bahasan Pelilitan Ulang Motor 1 Fasa, Online, (http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/ HASH016a/c1186cb4.dir/doc.pdf, diakses tanggal 4 Februari 2010)

Saade, G., R., dkk, 2007, Viability of the “Technology Acceptance Model” in Multimedia Learning Environments : A Comparative Study, (Online) Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects Volume 3, (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.100.5405&rep=rep1&type=pdf, diakses tanggal 4 Februari 2010)

Saguni, F., 2006, Prinsip-prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia : Peran Modality Modality dan Contiguity Terhadap Peningkatan Hasil Belajar, (Online), Ihsan, Vol.8 (3), (http://journal.unair.ac.id/FilerPDF/01%20-%20prinsip-prinsi%20kongnitif%20pembelajaran%20multimedia/, diakses tanggal 4 Februari 2010)

Sedana, N. G. I, dan Wijaya, W., 2009, Penerapan Model UTAUT untuk Memahami Penerimaan dan Penggunaan Learning Management System Studi Kasus : Experential E-Learning of Sanata Dharma University, Online, Jurnal Sistem Informasi MTI UI, Volume 5.

Sigit, dkk., 2008, Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas, Makalah disampaikan dalam lomba karya tulis ilmiah tingkat Fakultas, FKIP Universitas Negeri Semarang, 2-3 April, (Online), (http://dadirahayugooglepages.com/pengembanganpembelajarandenganmenggu.pdf, diakses tanggal 4 Februari 2010)

ddt

November 9th, 2010

pemandangan

June 26th, 2009

sunset1

Hello world!

March 30th, 2009

Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!