Human Computer Interaction

Human computer interaction adalah suatu teori yang digunakan untuk mendesain suatu tampilan sistem baik itu berbasis web, aplikasi, mobile dan perangkat komunikasi lainnya.

Usability adalah sebuah ukuran sebuah karakteristik yang mendeskripsikan seberapa efektif seorang pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk.Usability juga merupakan ukuran seberapa mudah suatu produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan [12]. Disamping itu juga, Usability dapat didefinisikan sebagai tingkat di mana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam konteks penggunaannya [11]. Sama juga dengan Dumas et.al [13] yang mendefinisikan bahwa usability digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk sistem.

Dari definisi diatas, penelitian ini mencoba mendefiniskan usability secara umum. usability adalah bagaimana pengguna bisa memperlajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya, dan seberapa puas mereka terhadap penggunaan produk-produk tersebut.

 3.1. Ukuran Tingkat Usability

Akhmadzain [14] menganalisis usability test terhadap tampilan ATM konvensional BCA, Mandiri dan BNI menyebutkan bahwa para pakar usability mengajukan kriteria pengukuran seperti yang tertera pada tabel 2 di bawah ini :

Tabel 2 Kriteria Pengukuran Usability (Akhmadzain, 2008)

tabel_UsabilitySecara umum kriteria nomor 1 sampai 8 pada tabel 2 diatas dikategorikan sebagai kinerja pengguna (pengukuran yang bersifat objektif) dan kriteria nomor 9 dan 10 dikategorikan sebagai pengukuran yang bersifat subjektif dari sudut pandang pengguna. Berikut adalah uraian kriteria pada tabel 2.

Efektivitas atau effectiveness didefinisikan sebagai performansi pengguna memakai sistem yang bersangkutan. Performansi tersebut diukur dari waktu yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan sebuah tugas (task) dan dari jumlah kesalahan yang dibuat [15]. Efisiensi dikaitkan efisiensi dengan kebutuhan sumber daya, seperti usaha, waktu dan biaya, untuk mencapai tujuan pemakaian sistem tersebut [10]. Learnability didefinikan sebagai tingkat kemudahan sistem untuk dipelajari, diukur melalui waktu yang diperlukan untuk mempelajari penggunaan sistem hingga mencapai level kemahiran tertentu [10, 15]. Memorability berhubungan dengan proses recalling (mengingat) cara pemakaian sistem setelah pengguna tidak berinteraksi dengan sistem tersebut selama beberapa waktu Nielsen [10]. Fleksibilitas adalah sebuah sistem yang berkaitan dengan variasi pengerjaan suatu task sistem. Errors (lain-lain) adalah frekuensi kesalahan yang tinggi pada saat penggunaan sistem mengindikasikan rendahnya usability sistem yang bersangkutan Nielsen [10]. Utilitas adalah sebuah sistem yang dapat digunakan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Contohnya, perangkat lunak akuntasi yang menyediakan fitur perhitungan pajak memiliki utilitas tinggi, sedangkan perangkat lunak grafik yang memaksa penggunanya menggunakan mouse untuk menggambar, memiliki utilitas rendah. Safety (Keamanan) dapat didefinisikan untuk mencegah kerusakan fatal pada sistem dari kondisi yang tidak diinginkan. Tidak hanya itu, sistem juga memberikan petunjuk perbaikan apabila terjadi kesalahan. Satisfaction (Kepuasan), kriteria kepuasan menjadi pertimbangan bagi Nielsen [10] dan standar ISO 9241-11 [11]. Kepuasan pengguna terhadap sistem yang dipakainya mengindikasikan bahwa sistem tersebut layak pakai. Attitude (Prilaku) diukur melalui kriteria perilaku sistem dari bagaimana pengguna menerima dan merasa puas dari sistem yang dipakainya.

Dari diskusi diatas, penelitian ini menggunakan acuan teori yang dikemukakan oleh Nielson [10] sebagai landasan untuk mengidentifikasi faktor-faktor usability internet banking berdasarkan penelitian terdahulu.

  1. Modul IMK
  2. case study HCI
  3. Generating Designs
  4. HCI09Testing_Methods
  5. HCIforKIDS
  6. HCIforDSS
  7. HCIforWEB
  8. Task Analysis
  9. HCI13-Survey Design and Implementation HCI
  10. HCI14-Multimedia User Interface Design
  11. HCI15Usability and Persuasiveness and Graphic Design and ecommerce User Experience
  12. HCI16-Information Visualization
  13. HCI17-NEW_Human–computer interaction for the generation of image
  14. HCI18-Technology Transfer
  15. HCI091-Usability Testing
Posted in HCI

Riset Metodologi

Ada beberapa pengertian RISET:

  • Menurut Sekaran (2003, hal 5) Riset (research adalah suatu investigasi atau keingintahuan saintifik yang terorganisasi, sistematik, berbasis data, kritikal terhadap suatu masalah dengan tujuan menemukan jawaban atau solusinya.
  • Menurut Kinney, Jr. (1986) Riset adalah pengembangan dan pengujian dari teori-teori baru tentang bagaimana dunia nyata bekerja atau penolakan dari teori-teori yang sudah ada.

 

Menurut Cooper dan Schindler (2001,2003) hal yang penting dalam riset ilmiah adalah:

  • Observasi langsung terhadap fenomena
  • Variabel-variabel, metode-metode dan prosedur-prosedur riset didefinisikan dengan jelas
  • Hipotesis-hipotesis diuji secara empiris
  • Mempunyai kemampuan mengalahkan hipoetesis saingan
  • Justifikasi kesimpulan secara statistik tidak secara bahasa
  • Mempunyai proses membetulkan dirinya sendiri

Menurut Sekaran(1992,2003) perbedaan riset saintifik dengan riset lainnya adalah:

  • Berketujuan
  • Kokoh
  • Ujibilitas
  • Replikabilitas
  • Ketepatan dan keyakinan
  • Objektivitas
  • Generalisabitas
  • Sederhana

Untuk lebih lengkap dapat di download di sini : ALL BAB Research Methodology

Infrastruktur TI, Kepemimpinan dan Budaya dalam keberhasilan UNBK

dariusSekolah Dasar (SD), Menengah Pertama (SMP) dan Menengah Atas (SMA) sedang mempersiapkan diri untuk mengadapi Ujian Nasional (UN) yang digunakan untuk mengevaluasi dan mengendalikan mutu pendidikan secara nasional sebagai bentuk akuntabilitas penyelenggaraan pendidikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Didalam pelaksanaannya, saat ini UN dilakukan dengan dua cara yaitu Paper Based Test (PBT) dan Computer based Test (CBT) atau disebut juga Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK).

PBT adalah Ujian yang bersifat konvensional dimana lembar soal dan jawaban berbentuk kertas dan diisi dengan pensil hitam. Biasanya PBT ini dilakukan dalam ruangan yang besar dan berkelompok berdasarkan kelas. Dalam pelaksanaannya, jenis ujian ini sering kali banyak menimbulkan masalah, seperti rawan dalam penyiapan bahan ujian, pengadaan dan distribusi naskah soal, kecurangan selama pelaksanaan ujian, membutuhkan biaya, tenaga dan waktu yang banyak. Ditambahkan juga, menurut Setya Hartanto dalam artikelnya tahun 2014 yang berjudul “Dasar Filosofis Pendidikan tentang Ujian Nasional masih perlukah?” mengatakan bahwa UN masih diwarnai kecurangan, membutuhkan biaya besar. Sistem UN hanya menilai kualitas pendidikan secara keseluruhan. Ujian belum mampu mencapai tujuan pendidikan nasional dan UN menghambat kreativitas siswa dan juga hanya dapat mengembangkan kecerdasan kognifif siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa PBT adalah Salah satu jenis UN yang kurang effectif dan efisien dalam pelaksanaannya. Continue reading

Beasiswa Luar Negeri

Beasiswa Luar Negeri

Beasiswa Pendidikan S2/S3 Luar Negeri


Beasiswa Pendidikan S2/S3 Luar Negeri

Latar belakang
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 mengamanatkan dosen sebagai tenaga pendidikan di perguruan tinggi harus mempunyai kualifikasi minimum dan sertifikasi sesuai dengan jenjang kewenangan mengajarnya.
Selanjutnya, Permen Nomor 42 Tahun 2007 tentang Sertifkasi Dosen, secara tegas menyebutkan bahwa dosen harus memiliki strata pendidikan minimal S2 untuk Program S1/Diploma dan minimal S3 untuk Program Pascasarjana.

Continue reading